Содержание
- 1 Русский
- 1.1 Морфологические и синтаксические свойства
- 1.2 Произношение
- 1.3 Семантические свойства
- 1.3.1 Значение
- 1.3.2 Синонимы
- 1.3.3 Антонимы
- 1.3.4 Гиперонимы
- 1.3.5 Гипонимы
- 1.4 Родственные слова
- 1.5 Этимология
- 1.6 Фразеологизмы и устойчивые сочетания
- 1.7 Перевод
- 1.8 Библиография
Русский[править]
Морфологические и синтаксические свойства[править]
Аббревиатура, неизменяемая. Используется в качестве существительного.
Произношение[править]
- МФА: [ɛrpɛˈɡɛ]
Семантические свойства[править]
Значение[править]
- воен. сокр. от ручной противотанковый гранатомёт ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
- то же, что RPG, сокр. от role-playing game; компьютерная ролевая игра ◆ Arcanum — культовая компьютерная игра в жанре РПГ, действие которой происходит в мире стимпанка, где магия борется с технологией.
- сокр. от режим повышенной готовности ◆ На время ввода РПГ (режим повышенной готовности) ремонтные работы в электросетевом хозяйстве Астраханьэнерго приостановлены, пишут новости энергетики России. «Компания Астраханьэнерго ввела на территории области режим повышенной готовности», Новость дня, 18/12/2014 // «Новости энеретики»
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]
Родственные слова[править]
Ближайшее родство | |
Этимология[править]
Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]
Перевод[править]
Список переводов | |
Библиография[править]
- Толковый словарь русского языка начала XXI века. Актуальная лексика / под ред. Г. Н. Скляревской. — М. : Эксмо, 2006. — ISBN 5-699-15913-4.
РПГ
- РПГ
-
реактивный противотанковый гранатомёт
————————
реакция преципитации в геле
————————
режим промежуточной готовности
————————
роторно-поршневая группа
————————
роторно-поршневой двигатель
————————
ручная противотанковая граната
————————
ручной противотанковый гранатомёт
Словарь сокращений русского языка .
2014.
Смотреть что такое «РПГ» в других словарях:
-
РПГ — разведывательно поисковая группа Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. 318 с. РПГ российская пиринговая группа… … Словарь сокращений и аббревиатур
-
РПГ-6 — Тип: Ручная граната Страна … Википедия
-
РПГ — (RPG) может значить: РПГ серия ручных противотанковых гранатомётов советского и российского производства: РПГ 2 РПГ 7 РПГ серия ручных противотанковых гранат советского производства: РПГ 6 РПГ 40 РПГ 43 Role playing game (Ролевая… … Википедия
-
РПГ-7 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ. ручн … Википедия
-
РПГ-16 — [[Изображение … Википедия
-
РПГ-2 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ … Википедия
-
РПГ-32 — Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 32 … Википедия
-
РПГ-30 — [[Изображение:|250px]] Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 30 Весо габаритные характеристики Калибр, мм 105[1] … Википедия
-
РПГ-26 — в Музее во … Википедия
-
РПГ-29 — ручной противотанковый гранатомёт … Википедия
-
РПГ-1 — [[Изображение … Википедия
Как правильно пишется слово «РПГ»
РПГ
РПГ [эрпэгэ́], нескл., м. (сокр.: реактивный противотанковый гранатомёт) и ж. (ролевая игра)
Источник: Орфографический
академический ресурс «Академос» Института русского языка им. В.В. Виноградова РАН (словарная база
2020)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать
Карту слов. Я отлично
умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: приохотить — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Предложения со словом «рпг»
- – Накрыл вместе с гранатомётом… РПГ у них тоже кончился… Не люблю, когда мне работать мешают…
- – Второй путь… Ты можешь выбрать одну из виртуальных реальностей: хоббиты, гномы, рпг, покорение космоса.
- РПГ рассержено фыркнул, и заряд, оставляя дымный след, унёсся вниз.
- (все предложения)
Отправить комментарий
Смотрите также
1. сокр. к ручной противотанковый гранатомет
Все значения слова «РПГ»
-
– Накрыл вместе с гранатомётом… РПГ у них тоже кончился… Не люблю, когда мне работать мешают…
-
– Второй путь… Ты можешь выбрать одну из виртуальных реальностей: хоббиты, гномы, рпг, покорение космоса.
-
РПГ рассержено фыркнул, и заряд, оставляя дымный след, унёсся вниз.
- (все предложения)
Исследование истории жанра компьютерных ролевых игр.
История компьютерных ролевых игр обширна и до сих пор туманна. Если вы интересуетесь ею, то наверняка имеете хоть какое-то представление о второй половине 90-х, когда вышли Baldur’s Gate, Daggerfall, Diablo, Fallout, Might&Magic 6/7. Да и не исключено, что вы сами играли в эти игры. Но как насчет немного более ранней эпохи? Многие ли имеют представление о том, какими были RPG в начале 90-х? Как и почему к середине 90-х жанр успел умереть, а к концу – воскреснуть?
Известными (по крайней мере мне) материалами на русском языке, касающимися этого периода, являются истории серии Diablo от Stopgame и DTF. Причина, по которой они затрагивают этот промежуток – дать контекст для понимания времени, в котором вышла первая часть Diablo.
К сожалению, авторам не удалось справедливо его раскрыть – они многое упустили, а часть их слов противоречит объективным фактам. Печальнее всего то, что проблема не ограничивается русскоязычными переводами, ведь оригинальные источники тоже вызывают немало вопросов. Почему так вышло? Предлагаю выяснить, что же на самом деле происходило в те незапамятные времена – разобраться в том, о чём не договаривают авторы, что они упускают.
Для целостности текста сначала привожу слова русскоязычных авторов.
Stopgame, Иван Лоев:
В девяностые, когда компьютерных мощностей стало хватать на обработку большого количества информации стали появляться первые нетекстовые RPG в привычном нам понимании: с графическим управлением и прочими удобствами. Самыми заметными первопроходцами стали Eye of the Beholder и Curse of the Azure Bonds.
Однако, как это часто бывает, успех одних стабильно привлекает других и вслед за качественными, хорошо проработанными партийными RPG с увлекательными сюжетами и живыми персонажами на рынок ворвалось невероятное количество ленивых поделок качество которых не позволяет называть их другим образом: плоские герои, горы графоманского текста с опечатками и полное отсутствие понимания как надо делать подобные игры.
К девяноста четвертому ситуация настолько накалилась что на той самой CES издатели к которым подходил Брейвик и говорил: мы тут знаете ли хотим сделать RPG слыша эту аббревиатуру просто No, God.
Подробнее этот текст я разбирал вот здесь. Сейчас же нас интересуют только причины и следствия:
- Издатели не хотели связываться с созданием RPG
- Причиной тому стало плохое качество RPG заполонивших рынок.
Сразу уточню, что речь идёт о 1994 году, когда разработчики Diablo представляли свой дизайн-документ издателям на CES.
DTF, Даниил Кортез:
Дизайн-документ с пошаговым DLC-«рогаликом» кочевал по издателям, но денег на игру никто не давал. Причин на это было две.
Одной из основных проблем была та самая идея с загружаемой экипировкой.
Вторая проблема куда более забавная: издатели не верили в жанр RPG. Из-за своих особенностей ролевые игры 90-х считались очень нишевым и непопулярным жанром, из-за чего крупные студии им не интересовались. Именно поэтому Condor занималась симуляторами и файтингами — их покупали куда охотнее, и Diablo в эпоху девяностых просто никому не была нужна.
И хотя автор очень сомнительно преобразовал «дополнение» в «загружаемая экипировка», о чём я рассказывал подробнее вот здесь, однако в данном контексте это не отменяет саму суть – идея небольших дополнений действительно могла отпугнуть издателей. Имеем:
- Издатели не хотели связываться с созданием RPG
- Причиной тому была нишевость и непопулярность жанра, из-за чего крупные студии им не интересовались, а симуляторы и файтинги покупали куда охотнее.
- Отдельный негативный фактор в случае с Diablo — идея небольших дополнений.
По этим двум текстам наблюдается общее следствие: издатели не хотели связываться с созданием RPG (в 94-м году). А вот причины, послужившие тому, отличаются. Каждый из авторов по-своему интерпретировал оригинальный текст. Поэтому для того, чтобы разобраться, необходимо обратиться к англоязычному источнику информации – книге об истории создания Diablo за авторством Дэвида Крэддока Stay Awhile and Listen. Интересующий нас здесь текст привожу в собственном переводе:
На выставке CES, мы питчили (представляли издателям) эти игры, питчили Diablo каждому, кто был готов выслушать. И все, с кем мы говорили, отвечали: «RPG мертвы»
David Brevik, Разработчик Diablo, сооснователь Blizzard North
Мнение Дэйва, Макса и Эрика о мрачном положении компьютерных ролевых игр было единогласным. CRPG, произойдя от D&D, оставались графическими интерпретациями не изменившейся за десятилетия формулы: исследуя подземелья, игроки рисовали карты на бумаге, поскольку большинство игр не генерировало их автоматически, виртуальные броски дайсов определяли, попадет ли игрок или промахнется во время атаки, а так же какой урон нанесет в бою, и большая часть игр происходила в пошаговом режиме. Кроме того, многие RPG повторно использовали графику предыдущих игр, из-за чего новые выглядели устаревшими.
В отличие от них, другие жанры не преминули воспользоваться такими передовыми технологиями, как видеокарты и CD-ROM. В 1993 Cyan выпустили Myst, мастерскую демонстрацию графических возможностей, в которой игроки исследовали фотореалистичные миры. Куда популярнее были орды шутеров от первого лица, вдохновленные Doom. Казуальные игроки при одном лишь взгляде на архаичную графику RPG отметали их в пользу игр, способных насытить жажду кровищи и оправдать вложения в топовое железо.
Пока разработчики RPG пытались не отставать за технологиями и вкусами игроков, их игры падали в качестве.
David Craddock, автор книги
В 1993 Strategic Simulations, Inc. выпустили Dark Sun: Shattered Lands – Top-down RPG, основанную на постапокалиптическом сеттинге Dark Sun. Несмотря на интуитивный интерфейс и интригующий сеттинг, посредственная графика, дерганная анимация, опечатки и баги не позволили ей оказаться в центре внимания.
Matt Barton, Gamasutra.com
В итоге SSI разработали более 30 Advanced Dungeons & Dragons игр. […] Многие были отличными, включая Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder.
Но к середине 90-х SSI начали разбрасываться лицензией, выпуская одну незапоминающуюся и забагованную игру за другой. […] Ранние 90-е стали творческой засухой для RPG, и полки магазинов заполнили скучные, вторичные игры.Lara Crigger, 1up.com
Все мы разочаровались в компьютерных RPG, поскольку они следовали в противоположном направлении от того, которое мы считали верным. Вместо использования крутого, быстрого и аддиктивного геймдизайна с бросающейся в глаза впечатляющей графикой, они пресыщались сюжетами и характеристиками, привлекательными только для супер узкой аудитории супер RPG гиков – кем мы в какой-то мере являлись, но предпочитали иной подход.
Так что, когда Брейвик упомянул эти роуглайки, мы, естественно, решили “Да, давайте возьмем эту крутую, аддиктивную структуру и осовременим её. Уберем то, что отталкивает любителей игр от RPG”
Max Schaefer, Разработчик Diablo, сооснователь Blizzard North
А теперь давайте по частям разберем написанное.
Мрачное положение RPG
Для чего вообще необходим этот отрывок в книге? Предполагаю, его цель – дать общее представление о состоянии компьютерных ролевых игр и показать, как разработчикам не нравилось это состояние, раз они его считают мрачным, и чем Diablo во всей этой ситуации выигрышно отличалась. Т.е. на 1994 год дизайн документ Diablo должен быть демонстрировать эти отличительные черты, это осовременивание, которое задумали разработчики.
Тезис первый – всё было очень плохо, потому что:
Аргумент №1: «Исследуя подземелья, игроки рисовали карты на бумаге, поскольку большинство игр не генерировало их автоматически».
Начнем с очевидного: в книге нет никаких доказательств суждения “большинство игр” – статистика полностью отсутствует.
Для того чтобы проверить это и последующие заявления, я проанализировал CRPG, вышедшие с 1990 по 1994. Для желающих взглянуть на собранную информацию оставляю ссылку. Из-за большого количества игр я, очевидно, что-то упустил или напутал – определенная погрешность в этих данных точно присутствует. Буду благодарен, если кто-то из читателей может помочь поправить или добавить информацию. Заодно благодарю Xanathar и realavt за помощь в сборе данных.
RPG 90-94
Sheet1 RT,TB,Automap,Dice rolls 94,11 (12) Al-Qadim,+,-,- (dnd)! Disciples of Steel,+,+,+ Dark Sun…
docs.google.com
Также у Xanathar’а вы можете найти материалы об играх, относящихся к этому промежутку:
Расцвет и падение CRPG или заметки об истории жанра
Первые темные века CRPG. Часть I
В предыдущей моей статье я частично проанализировал причины упадка жанра и немного описал сами CRPG 80-х и 90-х. Некоторые комментарии к ней были о том, что я сгущаю краски, рассказывая о doom, gloom, дожде из лягушек, Судном дне и загадочной «вомгле». В середине 90-х никакого кризиса не было и радостные игроки купались в океане компьютерных РПГ…
Маленький список любопытных CRPG
Мопед не мой…, тьфу, меня попросили сделать личный TOP-10 CRPG, получилось что получилось.
Вообще автокарта – автоматически заполняемая карта локаций (подземелий). До её внедрения игрокам приходилось отмечать свое продвижение на бумаге, таким образом составляя полноценную карту локации – часть игрового процесса, завязанного на навигационных пазлах. В отличие от небольших локаций, карты всего мира нередко поставлялись в физическом варианте либо присутствовали в руководстве к игре – мануале. Кроме того, очень часто продавались гайды по играм с готовыми картами.
Ниже я привожу свою статистику, и сразу же уточню, что не во всех играх была необходимость зарисовки карт, а следовательно, и автокарт, тем не менее я указываю отсутствие автокарты в них. В то же время в автокарту я записываю радары, работающие схожему принципу и отражающие расположение объектов в пространстве.
- 1994 – большинство RPG содержит автокарту (9 из 11);
- 1993 – количество RPG с наличием автокарты выше, чем без неё (12 из 19);
- 1992 – половина RPG обладает автокартой (12 из 24);
- 1991 – треть (6 из 18);
- 1990 – чуть более трети (9 из 22).
Аргумент №2: «Виртуальные броски дайсов определяли попадет ли игрок или промахнется во время атаки, а также какой урон нанесет в бою».
Эм, и что? Практически в каждой RPG присутствует элемент случайности, в том числе служащий абстракцией событий/действий. Исключением могут служить те игры, которые СИЛЬНО смещают акцент на Action- составляющую, будучи ARPG, но первая Diablo не исключает броски. Хотя такие игры до её выхода тоже были.
Возникает закономерный вопрос – в чем вообще заключается смысл этого предложения? Проблема именно в том, что в руководстве какой-нибудь игры прописан бросок d20 на попадание, а в формуле Diablo, скрытой от игрока, бросок не d20, а в промежутке до 100? Только разница-то какая? И там, и там – случайное число влияет на исход. В Diablo рандомное значение влияет как на попадание, так и на урон.
На самом деле многие RPG, так же как и Diablo, скрывают формулу, выводя для игрока лишь итоговое упрощенное значение. Тем не менее определить игры, где дайсы отсутствуют либо сильно подкручены – возможно путем тестирования механики в самой игре.
Quest for Glory 4, The Keys to Maramon, Moonstone, Al-Qadim во всех этих играх попадание либо полностью исключает случайные числа, либо он может быть настолько подкручен, что незаметен вне исключительных обстоятельств. Al-Qadim здесь довольно показательный пример, поскольку D&D.
Другой вариант Elvira: в игре отсутствует промах как таковой, только блок. Противник никогда не промахивается по тебе, но можно успеть поставить блок. Как именно работает блок со стороны противника – сказать тяжело, на успешности удара сказываются тайминги, а какую роль здесь играет рандом – вопрос.
Естественно, были игры и смешанного типа, в которых одновременное влияние оказывают как дайсы, так и реакция игрока: Ultima Pagan, TES: Arena, Ultima Underworld. Последняя вообще может служить интересным примером влияния реакции игрока на наносимые повреждения с помощью механики зажатия кнопки атаки: дольше держишь – больше урон.
Аргумент №3: «Большая часть игр происходила в пошаговом режиме».
Вновь суждение о статистике без статистики. И вновь я привожу свою статистику:
- 1994 – игр в реальном времени больше, чем в пошаговом: 7 RT (в реальном времени), 4 TB (в пошаговом)
- 1993 – в реальном времени больше, чем в пошаговом: 13 RT, 6 TB
- 1992 – в реальном времени больше, чем в пошаговом: 16 RT, 9 TB
- 1991 – в реальном времени немного меньше, чем в пошаговом: 9 RT, 10 TB
- 1990 – в реальном времени меньше, чем в пошаговом: 9 RT, 13 TB
Опять же, очень странно звучит это заявление в контексте Diablo, ведь изначально она задумывалась как игра в пошаговом режиме. То есть они питчили издателям игру, которая не следовала сложившему тренду на RT в RPG – на тот момент Diablo была более нишевой, чем те игры, которые уже присутствовали на рынке. Почему пошаговый режим рассматривается разработчиками как что-то плохое – стагнация жанра, если они изначально сами собирались его использовать, игнорируя тренды жанра?
Скорее всего, отсутствие конкретной статистики обусловлено субъективностью наблюдений и выводов, сделанных разработчиками на тех играх, что они играли лично. Но почему бы тогда автору книги не привести для исторического контекста более объективную статистику? Особенно, учитывая противоречия противопоставления Diablo и других игр жанра.
Аргумент №4: «Многие RPG повторно использовали графику предыдущих игр, что сказывалось на устаревшем виде новых».
Это правда. Только за таким же занятием были замечены и другие жанры, взять хотя бы тот же Doom 2.
Следствие предыдущего аргумента: «Казуальные игроки при одном лишь взгляде на архаичную графику RPG отметали их в пользу игр, способных насытить жажду кровищи и оправдать вложения в топовое железо».
Звучит логично, но есть проблемка – технологически RPG тоже развивались, графически, в том числе. Возможно, не так быстро, как другие жанры, ведь немалая часть RPG – большие, комплексные игры, развивающиеся и в иных направлениях, например проработке открытого мира. Однако примеры использования новых технологий отыскать не составит труда.
В отличие от них, другие жанры не преминули воспользоваться такими передовыми технологиями, как видеокарты и CD-ROM.
CD-ROM? Как насчёт Might and Magic: World of Xeen? Да, две предыдущие игры можно было объединить в одну и без CD версии, однако теперь две игры шли вместе и CD-диск предоставлял то, ради чего многие игры использовали их вообще – качественная музыка и озвученная речь. Или Lands of Lore, где на озвучку позвали не кого-нибудь, а самого сэра Патрика Стюарта. Вообще под этот пункт попадают многие RPG.
Казуальные игроки при одном лишь взгляде на архаичную графику RPG отметали их в пользу игр, способных насытить жажду кровищи…
Кровища? Doom по сравнению с Эльвирой – игра для детей. Только взгляните на эти предельно детализированные сцены демонстрации внутренностей. А так даже Ultima не гнушалась крови. Ну или Moonstone.
…и оправдать вложения в топовое железо.
А как насчёт моды на Full Motion Video? Betrayal at Krondor и Prophecy of the Shadow использовали оцифрованных актеров.
В целом, хватало всяких RPG: какие-то двигали технологии вперед, другие использовали эти актуальные технологии, третьи отставали от них, но то и дело прикрывали несовершенства стилистикой.
Ироничный момент: при создании Diablo 2 разработчики пошли по тому же пути, за который ругают здесь другие RPG. Графика 2 части на момент выхода уже была устаревшей и недалеко ушла от первой части.
Дополняется это вторым тезисом – о плохом качестве игр: «Пока разработчики RPG пытались не отставать за технологиями и вкусами игроков, их игры падали в качестве».
Аргумент №1: «В 1993 Strategic Simulations, Inc. выпустили Dark Sun: Shattered Lands – топ-даун RPG основанную на постапокалиптическом сеттинге Dark Sun. Несмотря на интуитивный интерфейс и интригующий сеттинг, посредственная графика, дерганная анимация, опечатки и баги не позволили ей оказаться в центре внимания».
Вообще, Мэтта Бартона, конечно, следует считать авторитетным историком RPG, но с его выводом здесь можно немного поспорить, или скорее уточнить. Не оказалась в центре внимания? Игра заняла 3 место по продажам PC игр за октябрь 1993. Цифры были достаточными, чтобы обеспечить создание сиквела, хотя, похоже, и не такими, на которые рассчитывал издатель.
Интересная деталь: нередко вид камеры Top Down также называют Bird’s Eye view, но иногда их все же разделяют. Разница особенно заметна на примере этой игры, если сравнивать её с Top-Down играми. В таком случае здесь не Top-down, а Bird’s Eye.
Аргумент №2: «В итоге SSI разработали более 30 Advanced Dungeons & Dragons игр, многие из которых были отличными, включая Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder. Но к середине 90-х SSI начали разбрасываться лицензией, выпуская одну незапоминающуюся и забагованную игру за другой. […] Ранние 90-е стали творческой засухой для RPG, и полки магазинов заполнили скучные, вторичные игры».
Оценить этот аргумент по достоинству можно только подробнее посмотрев оригинальный текст. Меня очень смущает как именно получаются у автора такие выводы из представленных им предпосылок:
«…Wizardry Crusaders of the Dark Savant 1992-го года считается вершиной серии, совмещая высококачественный сайфай и фентези ролеплей с современной VGA графикой».
«… Серия также продолжала использовать технологические новшества. Спин-офф 1992 года Ultima Underworld: The Stygian Abyss, стал первой игрой, использующей плавное движение камеры на 360 градусов. Ultima VII: The Black Gate, вышедшая в том же году, стала для серии первой игрой в реальном времени и первой, которая могла управляться полностью одной лишь мышью».
Хотя текст и касается серии Might and Magic, в частности Might and Magic: Book One – Secret of the Inner Sanctum, вышедшей в 86/87/88 году, но о продолжениях из начала 90-х речи не идёт.
«… Также, как и Might and Magic, Elder Scrolls была крайне нелинейной благодаря обширному игровому миру. Континент Тамриэля был живой, динамичной империей, включающей цикл дня и ночи, и даже дождь и снег. Хотя Daggerfall (и предшественница 1994-го года Arena) включал комплексные истории, игроки часто игнорировали их, предпочитая погрузиться в богатый возможностями мир игры».
«… Основывающаяся на правилах AD&D, Pool of Radiance не была особо инновационной; она совмещала движок The Bard’s Tale с измененным интерфейсом предыдущих игр SSI. Однако, в чём Pool of Radiance преуспела так это в погружении (иммерсивности), вобрав лор из обширной библиотеки Forgotten Realms, игра поразила критиков своей эпичностью и отлично проработанной атмосферой».
Движок в игре всё же не имеет никакого отношения к The Bard’s Tale, хотя интерфейс действительно похож, однако Pool of Radiance отличается наличием тактической (боевой) карты с полноценным графическим отображением.
«В итоге SSI разработали более 30 Advanced Dungeons & Dragons игр, включая еще 12 Gold Box тайтлов. Многие из которых были отличными, в том числе Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder. Но к середине 90-х SSI начали разбрасываться лицензией, выпуская одну незапоминающуюся и забагованную игру за другой. После релиза низкокачественной Menzoberranzan, TSR наконец прекратили эксклюзивное соглашение с SSI на лицензию AD&D».
Во-первых, стоит уточнить, что SSI не просто разработчик, а еще и издатель игр. Например, упомянутый Eye of the Beholder разрабатывали Westwood.
Во-вторых, не все выпускаемые SSI игры по лицензии AD&D являлись RPG.
Благо ситуация изменилась с выходом Baldur’s Gate.
«Однако, SSI были не единственными разработчиками, создающими низкопробные игры. Ранние 90-е стали творческой засухой для RPG, и полки магазинов заполнили скучные, вторичные игры».
Окей, а примеры будут? А то плохие игры заполонили полки магазинов, но на весь текст здесь приводится только 1 пример – Menzoberranzan от SSI, вышедшей в 94-м, что скорее середина 90-х, а вывод делается о начале 90-х. Маловато будет.
Если же исходить по остальному тексту, автор приводит в подавляющем большинстве примеры качественных RPG, а затем делает вывод, что были одни только скучные и вторичные игры.
Зато в подтверждение своим выводам автор приводит следующую цитату:
«В действительно, все было настолько плохо, что: “мы думали, что может, так же как адвенчуры, вымрут и RPG”, — говорит Брэтуайт. “Нам казалось мы загнали себя в тупик своим программированием(кодингом)”».
У меня есть подозрения, что эта цитата вырвана из контекста и речь идёт не о ранних 90-х. Посудите сами: смерть адвенчур, в частности, речь должно быть идёт о point and click adventure, произошла в конце девяностых, а не в начале или середине. Следовательно, на тот момент они попросту не могли думать о том, что RPG вымрут так же, как и адвенчуры, поскольку этого еще не произошло. TIME FUCKING PARADOX?
Возможно, конечно, что это просто странная формулировка и имеется ввиду что-то типа: «в начале 90-х мы думали, что RPG вымрут точно так же, как затем в конце 90-х вымерли адвенчуры». Но звучит это слишком странно и запутано. Впрочем, текст продолжает вызывать сомнения и без этого.
Видите ли, Брэнда Брэтуайт (Ромеро), которая говорит о программировании (кодинге), на тот момент не занималась программированием RPG. В её послужном списке программирования за тот период значится только микропрограммирование пазл игры, а вот в контексте создания компьютерных ролевых игр – тестирование и написание руководств. Да, ей довелось занимать роль геймдизайнера RPG, только это уже вторая половина 90-х и позднее (Wizardry 8, 2001).
Её слова о смерти ролевых игр в контексте кризиса жанра, как раз произошедшего в середине, а не начале 90-х, имеют больше смысла, но всё еще остается вопрос контекста времени смерти адвенчур.
По-моему, уровень всей статьи хорошо отражает вот эта фраза:
«Diablo была первой игрой, которой удалось передать социальную сторону D&D».
То есть, игнорируя абсолютно все вышедшие онлайновые RPG: Meridian 59, The Shadow of Yserbius, The Fater of Twinion, The Ruins of Cawdor, и другие, в том числе непосредственно по D&D: Neverwinter Nights 1991-го года, Dark Sun: Online 1996, автор делает вывод, что только Diablo удалось передать социальный аспект настолки. Никаких доказательств своим словам, конечно же не предоставляя и абсолютно забывая то, как неконтролируемое читерство сказалось на мультиплеере игры. Это всё просто смешно. Впрочем, незаслуженные восхваления Diablo это вообще отдельная тема.
Так что же, получается не было плохих или посредственных игр? Конечно, были, просто состояние жанра не было таким однобоким, каким его здесь пытаются представить.
Кризис жанра
В какой-то мере плохие игры действительно могли стать ОДНОЙ ИЗ причин кризиса, повторяюсь ОДНОЙ ИЗ. Нельзя всё сводить к ней, поскольку качество выпускаемых игр различалось.
Какие же тогда были причины для смерти жанра? Для начала следует определить, что есть смерть компьютерных ролевых игр. Для игроков — это сильное сокращение количества игр жанра на рынке. Для издателей – отсутствие профита, жанр перестал приносить желаемые доходы.
Прослеживаемая цепочка выглядит довольно логично: издатели не видят финансовых выгод, RPG не создаются, а вследствие чего исчезают с рынка. Однако на деле и в этой цепочке есть нюансы, но пока вернемся к издателям и деньгам.
Какие факторы могли послужить негативному восприятию жанра со стороны издателей? Очевидно, всё, что негативно сказывалось на количестве профита
1). Уже упомянутый фактор качества. Отметать его значимость полностью, как и преувеличивать – не стоит, ведь в определенной мере он может сказаться на продажах. Так, для Diablo вышло патчей не меньше, чем для TES: Daggerfall, что прозвали Баггерфолом. И не все баги в Diablo по итогу были исправлены;
2). Явно значимым фактором являлось обилие игр жанра. Издателям нельзя было заехать на рынок с очередной посредственной, не выделяющейся RPG и заработать на этом. А вот некоторые другие жанры на тот момент такую возможность предоставляли;
3). Мало того, что ролевым играм приходилось конкурировать за внимание внутри жанра, так еще и возросла конкуренция с другими жанрами, в пик их популярности – FPS, RTS и квестами, получившими новое дыхание в виде Myst-оидов и FMV-творений. Даже бум консольных файтингов докатился до PC.
В первую очередь эта проблема касается как раз более казуальных RPG. Нередко издатели/создатели ролевых игр в попытках привлечь массовую аудиторию отпугивали фанатов жанра, в конечном итоге теряя старую аудиторию и не получая новую.
Между тем, большой приток новой аудитории произошел в 1996 году после выхода Windows 95. Общее количество продаваемых компьютеров выросло за год почти на столько же, сколько за предыдущие пять лет.
Своевременный релиз Diablo на обновленной операционной системе, в совокупности с соответствующим маркетингом позволили творению Blizzard стать поистине успешной и в то же время достаточно казуальной RPG. Успех Diablo здесь обусловлен не тем, что она вот якобы такая казуальная и подобных игр не было, а совокупностью многих факторов;
4). Говоря о RPG, здесь шла речь исключительно про компьютерные, но основные шекели в видеоигровой сфере крутились на консолях и преимущественно в иных жанрах. Зачем браться за создание RPG, если можно склепать копию популярного файтинга для консолей? Вот, думаете, почему разработчики из Condor (Blizzard North) перед тем, как взяться за Diablo разрабатывали консольный спортивный симулятор и файтинг? Да потому что издатель в этих жанрах видел выгоду. Файтинги тогда как раз были на подъеме с выходом серии Street Fighter и Mortal Kombat на домашних консолях. А спортивные симуляторы, судя по всему, всегда пользовались спросом.
В целом об уступании PC рынка консольному можно по общим цифрам самых высокопродаваемых тайтлов 90-х:
Нишевый жанр?
Из-за своих особенностей ролевые игры 90-х считались очень нишевым и непопулярным жанром…
Жанр не был очень нишевым из-за особенностей игр, как то утверждает Кортез, поскольку хватало казуальных RPG, даже таких, которые были казуальнее Diablo.
Как апогей казуальности я уже приводил в пример Al-Qadim, где даже не надо заниматься изучением характеристик и созданием билда. Но показательней будет, скорее, упрощение основной серии Ultima; в Pagan исчезли: создание персонажа, компаньоны, уменьшилась интерактивность мира, вся игра стала гораздо линейней, прокачка перестала представлять собой что-то осмысленное, зато навалили экшена и кривого платформинга.
Суждение самих разработчиков об обилии сюжета в жанре компьютерных ролевых игр, который, судя, по их словам, делает ролевые игры нишевыми, контрится противоположным суждением со стороны журналистки, проходившей многие RPG и сетующей на малый упор на сюжет. Об этом я писал в прошлый раз вот здесь. Хотя шо то, шо это – довольно субъективные взгляды.
Вообще, суждения о нишевости неполноценны без количественных показателей – объемов продаж. Их авторы тоже не удосуживаются привести. Да, действительно, с этими данными по старым компьютерным играм всё сложно. Однако как тогда делаются выводы, если этих данных у них нет? Из того, что мне удалось выяснить – по найденной информации можно сделать общие выводы, но в целом сильно не хватает конкретики, так что не стоит их принимать за чистую монету. Привожу показатели для сравнения, которые удалось найти мне.
По состоянию на 1996 год:
-
Серия King’s quest – 3.8 миллиона копий. Количество игр в серии – 7 (8 если учитывать Wizard and the Princess);
- Серия Leisure Suit Larry – 1.4 миллиона копий. Количество игр в серии – 6;
- Серия Space Quest – 1.2 миллиона копий. Количество игр в серии – 6;
- Серия Police Quest – 1.2 миллиона копий. Количество игр в серии – 5.
Серии RPG:
- Серия Might&Magic – 2.5 миллиона копий. Неизвестно учитывается ли здесь спин-офф в виде Heroes of Might and Magic. Количество игр в серии – 5; с учетом HOMM – 7;
- Серия Wizardry – 5 миллионов копий. Количество игр в серии – 7 (8 если учитывается спин-офф Nemesis: The Wizardry Adventure).
- Выходящие за рамки 96-го года данные о продажи серии Ultima – более 2 миллионов копий по состоянию на 97-й. Количество игр в серии – 8, спин-оффы, судя по всему, не учитываются.
Иная статистика за 1996:
В отчете 96 года от Westwood по всем играм компании – как RPG, так и квестам, и стратегиям фигурирует цифра более 250 тыс. копий, однако в случае со стратегиями C&C уточняется, что число переваливает за миллион. В то же время, вдохновившись успехом Daggerfall, в следующие годы компания выпустила несколько продолжений ролевой игры Lands of Lore.
Как конкретно выглядит этот успех Daggerfall сказать затруднительно: да в первую неделю игру смели с полок – спрос оказался выше количества поставленных в магазины копий, а следующие поставки заняли время. Но речь идёт чуть более чем о 100 тыс. экземплярах. Какие цифры продаж хотя бы за несколько месяцев или год? Вопрос.
Подобные маркетинговые неудачи, видимо, были не редкостью. Так первичные продажи Ultima Underworld не были шибко хорошими и Origin не предоставили серии тот уровень маркетинга, который получали их лучшие игры. Однако благодаря сарафанному радио серия стала хитом и продалась либо 500 тыс. копий, включая продажи и первой и второй части, либо одна только первая часть продалась таким количеством – в источниках информация отличается. Опять же остается вопрос: за какой период?
Можно так же попытаться взглянуть на более ранние годы:
FPS Wolfenstein 3D + Spear of Destiny продались в совокупности количеством 200 тыс. копий к концу 1993-го (чуть более года). Хотя по итогу успеху шутеров сыграл на руку выбранный ими метод распространения – shareware, который редко использовался для RPG, за исключением инди. Зато Blizzard с Diablo не обошли его стороной.
Если же говорить о каких-то определенно небольших цифрах продаж, то их хорошо демонстрируют некоторые RPG от SSI. Та критика, которая звучит в адрес всего жанра, по большому счету касается именно их игр. Они долго использовали один движок, который не претерпевал радикальных технологических изменений, как и сами игры в рамках этих серий – продолжения покупали преимущественно фанаты оригинальных частей. Да и им, похоже, тоже начало надоедать – слишком много RPG выпустили SSI за короткий срок, главное отличие которых заключалось в сеттингах. Это привело к цифрам продаж на уровне 50 тыс. копий за год.
Впрочем, опять же банальный факт – качество самой игры не обеспечивает ей хорошие продажи: две части квеста Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) и The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) в совокупности продались количеством 300 тыс. копий по состоянию на 1998 год. При этом эти игры очень высоко оценены на релизе и считаются классикой квестов: занимают 16 и 3 место в топе 100 лучших адвенчур по версии Adventuregamers
RPG и крупные студии
…из-за чего крупные студии им не интересовались.
Не совсем понятно, что именно Кортез подразумевает под крупными студиями – можно ли считать следующие студии достаточно крупными?
Interplay – в 80-х разрабатывала RPG, которые издавались как самостоятельно, так и Electronic Arts (The Bard’s Tale, Wasteland), в начале-середине девяностых занималась преимущественно разработкой и изданием игр иных жанров, а затем именно посреди кризиса выпустила свой долгострой Stonekeep.
Electronic Arts – кроме примера указанного выше, в 1992 EA приобрела Origin Systems вместе с их играми, среди которых известная серия RPG Ultima. Origin постиг закономерный итог студий приобретенных EA.
Sierra – издававшая игры различных жанров, преимущественно адвенчуры, среди которых нашлось место гибриду RPG и квеста Quest for Glory.
Уже неоднократно упомянутая в тексте SSI, выпустившая множество стратегических, тактических и ролевых игр, долгое время обладавшая лицензией AD&D.
Sir-Tech, New World Computing вероятно на фоне уже упомянутых студий не выглядят столь крупными, тем не менее они не только разрабатывали свои собственные RPG, но также издавали чужие игры, в том числе других жанров.
Куда пропали RPG?
Пусть часть издателей не хотела браться за RPG из-за положения жанра на рынке, однако далеко не все. Малое количество выходивших компьютерных ролевых игр в середине 90-х обусловлено не только отказом издателей, но и наоборот – процессом разработки.
В этот момент происходил технологический (как-то по другому обозвать надо, ведь речь идёт и о бюджетах) скачок для жанра: обкатали возможности CD-ROM, попутно переезжали на Windows 95, увеличивались бюджеты и расширялись студии, которые нередко становились частью других корпораций.
В итоге это заметно сказалось на сроках разработки игр такого комплексного жанра, как RPG. В частности, продолжения популярных игр: Ultima, Wizardry, Might&Magic, Lands of Lore — находились кто просто в процессе разработки, а кто в производственному аду. В то же время, эти факторы вместе с изменениями на рынке сказались на критическом уменьшении количества студий среднего звена и соответствующих RPG. Зато открылись возможности для выхода на рынок инди-разработчикам (Spiderweb Software, SmithWare).
Как видите, вся эта история получается довольно комплексной. Её нельзя свести к одной простой причине “издатели не хотели выпускать RPG, потому что они были нишевыми или выходили плохими”. Множество различных факторов способно оказать свое влияние и в них необходимо разобраться, прежде чем делать выводы.
Почему авторы цитируемых материалов их не рассматривают? Разработчиков я еще как-то понимаю, вплоть до того, что они могут пытаться возвысить свое детище, намеренно скрывая или искажая информацию. Или, что вероятнее, попросту субъективны – они ведь не историки жанра. Хотя тогда всё еще остается вопрос противоречия их заявлений относительно сравнений с Diablo.
Меня больше волнует автор книги. Создается впечатление, что он намеренно подбирает только те аргументы и факты, которые подходят под риторику разработчиков, игнорируя все остальные. Без попыток разобраться и исправить/дополнить. Боится обидеть их? Испортить отношения? Однобоко и не слишком то объективно для исторического материала, за который платит читатель.
Что же касается авторов StopGame и DTF, у них, очевидно, нет привязки к разработчикам, так почему бы не разобраться? Почему мы банально не можем дойти до того уровня, чтобы авторы материалов занимались фактчекингом и изучением темы, а не бездумным пересказом чужих слов?
Но в принципе я понимаю почему – информация продается вне зависимости от того насколько она правдива. В конечном итоге ложь (пусть даже и ненамеренная), повторенная тысячу раз, становится правдой.
Время на прочтение
6 мин
Количество просмотров 13K
Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе.
Я написал простую текстовую RPG в типичном фэнтезийном сеттинге. Можете поиграть в браузере. В проекте есть основной квест и семь дополнительных, а на финальном экране будет видно, какие из них вы прошли и пропустили. Сейчас расскажу, как именно создавался этот мини-проект.
Подготовка
Ресерч и брейншторм
Я понимал, что такое сайд-квест, и был готов сразу записать несколько идей. Но у меня был довольно небольшой опыт с RPG, при этом бывалые игроки и разработчики наверняка уже выдали тонны прекрасных концептов для сайдов. Мне оставалось только прочитать и бессовестно позаимствовать некоторые из них.
Пару лет назад Nerdarchy опубликовал список дополнительных квестов для RPG, и у Boccob в блоге есть несколько таких списков.
Я их прочитал и стащил идеи сделал кое-какие заметки. Вот тут пришла пора взяться за ручку и бумагу. Через пару брейнштормов в моем блокнотике появился примерно такой список:
-
заточение в поместье: сбежать от садиста-хозяина;
-
спасти ребенка из логова огра;
-
закупиться (доспехи, оружие, травы и т. д.);
-
выиграть схватку в Долине Зеркал;
-
найти компонент заклинания для волшебника;
-
…
Одни задачи звучали захватывающе, другие — муторно и сложно. Оставалось разобраться, какие из них использовать.
Выбор главного квеста и дополнительных
Стащив идею из Moonrunner Стивена Хэнда, я решил, что в основном квесте нужно выслеживать преступников и передавать их властям. Для сайдов уже был готов список, но не все ответвления я взял из него — многие пришли в голову, когда я начал структурировать тайтл.
Написание
Платформа Arcweave — отличный инструмент для создания интерактивных историй. Можно быстро набросать ключевые точки сюжета, а затем прописать отдельные сцены, не отрываясь от общей картины.
Когда я начал добавлять первые элементы и взаимосвязи, у меня даже толком не было контента.
Структура превыше всего
Первая схема отражала сюжет в общих чертах. Методом тыка я решил, что история будет состоять из пяти-шести основных шагов и назвал их MQ1, MQ2 и так далее (от Main Quest — Основной квест). Конечно, смысла почти не прибавилось, но так было уже лучше, чем пялиться в пустое окно платформы.
И снова почти произвольно я добавил кое-где сайд-квесты, назвав из SQ1, SQ2 и так далее. Понятия не имел, какими они будут, просто хотелось получить общее видение по размерам проекта и его структуры..
На этом этапе было решено, что некоторые дополнительные истории будут взаимосвязаны. Например, SQ5 откроется, только если пройти SQ2. Хотя в итоге от этой идеи пришлось отказаться.
Первые наметки сюжета выглядели вот так. Это не функциональная блок-схема, в ней нет двусторонних взаимосвязей, то есть нельзя вернуться к основному сюжету из сайд-квеста. Да и контента тут еще тоже нет. Но такая визуализация вдохновляет куда больше, чем пустое рабочее пространство.
Заглушки — волшебный инструмент. Пока вы ждете подходящую идею, можно выделить под нее место. Словно расставляете пустые тарелки, на которые потом выложите вкусности. Просто пока не знаете, какими именно будут угощения.
Написание квестов
Я решил, что сделать город стартовой локацией — хорошая идея. Только прошел Sorcery! 2 с ее незабываемым Кхэрэ, да и в Moonrunner действие происходит в городе. Оба тайтла отличились хорошо прописанными вдохновляющими сюжетами.
Конечно, было понятно, что не вся игра будет завязана на истории и не весь сюжет будет протекать в городе. Но здорово начать в кипящем жизнью месте, а потом уйти в дикую Каменистую Долину.
Arcweave позволяет разбивать сюжет на несколько схем — так называемые «борды». Для каждой сцены или сайд-квеста можно создать свою борду, не загромождая основную блок-схему.
Первым дополнительным квестом стал сюжет с карманником. Закончив его, я понял, что мне нужен план. Пришлось отвлечься от схемы, открыть текстовый файл и заполнить кое-какие пробелы:
РЫНОК ГОРОДА ЛАМ’ИА (MQ1)
———————-
ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ:
Добраться до Хаотичной нейтральной таверны.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ:
* помочь торговцу донести пшеницу. НАГРАДА: сила + голда.
* карманник украл ваш кошелек. Преследовать?
ХАОТИЧНАЯ НЕЙТРАЛЬНАЯ ТАВЕРНА (MQ2)
—————————-
ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ:
Поговорить с человеком по имени Тень.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ:
* победить местного чемпиона по выпивке. НАГРАДА: деньги.
* ввязаться в потасовку. НАГРАДА: ???
* тихонько выпить свой эль, ничего не делая.
…
Пользователь должен понимать свою цель в каждой сцене. Причем, все сюжеты должны вести к достижению общей цели по поиску и поимке преступника.
Чтобы не отходить от заданного вектора, решил заполнять эту скучную таблицу (см. выше). Получился отчет в строгом формате: ЛОКАЦИЯ, ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ. Он помог придерживаться строгих правил, которые я установил:
-
Ввести одну цель для одной ступени основного квеста, которая продвигает игрока по сюжету.
-
Разбить основной сюжет на несколько локаций.
-
Прикрутить сайд-квесты к основной сюжетной линии.
Заполнив отчет, я вернулся к блок-схемам и перешел к самому интересному — начал прописывать сцены игры.
Разбиение на борды
Очень круто, что Arcweave позволяет разбить историю. Слева формируется список, через который можно попасть на любую борду. Получается классическая структура папок.
Размещая каждый сайд-квест на собственной борде, проще переключаться между ними в процессе написания игры. А значит, можно создать в истории сколько угодно глав, при этом их удобно читать и редактировать. Когда дополнительный квест обрастает различными элементами, я перемещаю его на отдельную борду. Джамперы позволяют переходить к сайду из основной сюжетной линии.
Заключительные штрихи
Финальный экран
Я ввел числовую переменную, чтобы следить, какие сайды запустил игрок.
Всего один integer для каждого квеста показывает, ждал ли игрока успех/поражение или он просто проигнорировал сайд. Начальное значение переменных — 0. Если оно не меняется, значит, квест пользователя не заинтересовал. Если же игрок решился на прохождение, переменной присваивается либо значение 1 (победа), либо -1 (неудача). Если сайд был запущен, значение соответствующей переменной по модулю будет 1.
Складывая значения всех integer по модулю, получаем количество квестов, которые открыл игрок: quest_sum = abs(quest_1) + abs(quest_2) + …
Финальный экран формируется после запуска серии условных операторов if. Пришлось написать несколько условий, рассматривающих исход квестов, чтобы показать успехи и поражения игрока.
Вот так это выглядит для пользователя:
Пожалуй, на основании этих результатов можно присваивать пользователю характеристики типа «поверхостный игрок» или «перфекционист». «Выслеживая преступника вы взялись всего за два дополнительных квеста. Вас можно назвать поверхностным, не так ли?»
Визуал
Хотел отдельно отметить невероятный арт, который мне посчастливилось скачать для игры.
Все картинки взяты с Freepik бесплатно, для этого нужно указывать их источник. Что, кстати, нужно делать всегда. Я создал отдельную страницу Credits с указанием авторов иллюстраций, на которую можно попасть в начале и в конце игры.
Итоги
Процесс написания
Написание игры длилось около недели, при этом проект занял лишь часть рабочего времени. Было здорово, хотя он нужен только, чтобы немного развлечь читателей. Я протестировал инструменты и процесс создания таких игр. Конечно, все истории разные, но когда так долго смотришь на пустой экран, что глазам требуется отдых, понимаешь, что немного методологии не помешает.
Что касается инструментов: старые-добрые карандаш и бумага все еще хороши для черновой работы, шлифовка и тестирование шли в Arcweave.
Тайминг
Стоит признать, что для учебного тайтла игровой процесс длится дольше, чем планировалось. Если браться за все сайд-квесты, потратишь далеко не пять минут. Я немного подредактировал сюжет, но не урезал его слишком сильно.
Не хотелось убирать дополнительные квесты. Ведь вся фишка такой игры — предложить варианты развития событий, которые пользователь может принять или отклонить.
Обрезать сцены тоже не стоит. Сократите их, и сломаете ощущение цельной истории. Вместо развернутого сюжета игрок получит список покупок, типа:
-
Вы на пути в таверну, кто-то украл ваш кошелек. Преследовать (кликнуть сюда) или проигнорировать (кликнуть сюда)?
-
Вы проигнорировали происшествие и пришли в таверну. Тут драка. Примите в ней участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?
-
Вы втянулись в драку, но недостаточно сильны, и вас вытолкнули. Идет соревнование, кто больше выпьет. Примите в нем участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?
Уныло, не правда ли? В оригинале все совсем не так, но не стоит верить мне на слово. Переходите по ссылке и поиграйте сами, буду рад фидбеку.
Значения аббревиатуры
ППСОТ
- повременно-премиальная система оплаты труда
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
ИПУ
- измерительно-питающее устройство
- измерительно-проверочная установка
- импульсное предохранительное устройство
- импульсно-предохранительное устройство
Всего значений: 13
Значения аббревиатуры
САСУ
- служба автоматизированных систем управления
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
НКЧМ
- Народный комиссариат чёрной металлургии СССР, Наркомчермет
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
ИМЭБ
- Институт международной экологической безопасности
- Институт менеджмента экономики и бизнеса
- Институт мировой экономики и бизнеса
Всего значений: 3
Значения аббревиатуры
ИЧСХ
- и, что, сука, характерно, …
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
суд.-мед.
- судебно-медицинский
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
ОмЮИ
- Омский юридический институт МВД РФ
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
МБД
- малобелковая диета
- маслобак двигателя
- машина базы данных
- межбанковские депозиты
Всего значений: 7
Значения аббревиатуры
ЦШТП
- начальник отдела специальной связи
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
Фанспичпром
- Объединение фанерной и спичечной промышленности
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
АГГС
- актерская гимнастика гармонического совершенства
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
ЦНИТ РТ
- Центр новых информационных технологий Республики Татарстан
Всего значений: 1
Значения аббревиатуры
Главнефтемонтаж
- Главное управление по монтажу оборудования предприятий нефтеперерабатывающей и нефтедобывающей промышленности
Всего значений: 1
Игра, в которой игроки берут на себя роли персонажей в вымышленном сеттинге
A ролевая игра (иногда пишется ролевая игра ; сокращенно RPG ) — это игра, в которой игроки берут на себя роли персонажей в вымышленном сеттинге. Игроки берут на себя ответственность за исполнение этих ролей в рамках повествования, либо посредством буквального действия, либо посредством процесса структурированного принятия решений относительно развития персонажа. Действия, предпринимаемые во многих играх, успешны или неуспешны в соответствии с формальной системой правил и руководств..
Существует несколько форм ролевых игр. Первоначальная форма, иногда называемая настольной ролевой игрой (TRPG), осуществляется путем обсуждения, тогда как в ролевой игре в реальном времени (LARP) игроки физически исполняют своих персонажей » действия. В обеих этих формах аранжировщик, называемый мастером игры (GM), обычно принимает решение о правилах и настройках, которые будут использоваться, действуя как судья; каждый из других игроков берет на себя роль одного персонажа.
На электронных носителях также существует несколько разновидностей ролевых игр, таких как многопользовательские текстовые многопользовательские подземелья ( MUD) и их последователей на основе графики, многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Ролевые игры также включают однопользовательские ролевые видеоигры, в которых игроки управляют персонажем или командой персонажей, которые выполняют квесты, и могут включать в себя возможности игрока, которые развиваются с использованием статистической механики. Эти электронные игры иногда имеют общие настройки и правила с настольными ролевыми играми, но подчеркивают продвижение персонажа больше, чем совместное повествование историй.
Этот тип игры хорошо известен, поэтому некоторые формы игр, связанные с ролевыми играми, такие как как торговые / коллекционные карточные игры (CCG) и военные игры, не могут быть включены в определение. В таких играх может присутствовать некоторая ролевая активность, но это не является основным направлением деятельности. Термин «ролевая игра» также иногда используется для описания игр, включающих симуляцию ролевой игры и упражнения, используемые в обучении, обучении и академических исследованиях.
Содержание
- 1 Назначение
- 2 разновидности
- 2.1 Настольная
- 2.2 Живое действие
- 2.3 Электронные носители
- 2.3.1 Одиночная игра
- 2.3.2 Многопользовательская игра
- 3 Люди
- 3.1 Gamemaster
- 3.2 Игровой персонаж
- 3.3 Неигровой персонаж
- 4 См. Также
- 5 Примечания
- 6 Ссылки
- 7 Внешние ссылки
Цель
И авторы, и крупные издатели настольных ролевых игр считают их формой интерактивного и совместного повествования. События, персонажи и повествовательная структура создают ощущение повествовательного опыта, и игра не обязательно должна иметь четко определенную сюжетную линию. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, влияющий на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, где небольшая группа друзей сотрудничает для создания истории.
В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх воображать, ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее с помощью таких дополнений, как фасилитаторы игр и правила взаимодействия. Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичная настройка кампании в играх помогает избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.
Настольные ролевые игры также могут использоваться в терапевтических целях, чтобы помочь людям развить поведенческие, социальные и даже языковые навыки. Бенефициарами обычно являются молодые люди с трудностями в обучении, такими как расстройства аутистического спектра, гиперактивное расстройство с дефицитом внимания (СДВГ ) и дислексия.
разновидностей.
В ролевые игры играют в самых разных форматах, от обсуждения взаимодействия персонажей в настольной форме, физического разыгрывания персонажей в LARP до виртуального воспроизведения персонажей на цифровых носителях. Также существует великое множество систем правил и настроек игры. Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и сражения, иногда предпочитают название повествовательная игра. Эти типы игр имеют тенденцию сокращать или устранять использование кубиков и других элементов рандомизации. В некоторых играх используются персонажи, созданные до игры Мастером, а не персонажи, созданные игроками. В этот тип игры обычно играют на игровых соглашениях или в отдельных играх, которые не являются частью кампании.
Настольный
Группа, играющая в настольную РПГ. Мастер слева использует картонный экран, чтобы скрыть броски костей от игроков.
Настольные и настольные ролевые игры (PnP) проводятся путем обсуждения в небольшом общественном собрании. Мастер описывает игровой мир и его жителей. Другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а GM описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются GM.
Это формат, в котором ролевые игры были впервые популяризированы. Первая коммерчески доступная ролевая игра Dungeons Dragons (DD) была вдохновлена фэнтези и хобби варгейминг и была опубликована в 1974 году. Популярность DD привело к рождению индустрии настольных ролевых игр, в которой публикуются игры с множеством различных тем, правил и стилей игры. Популярность настольных игр снизилась с появлением современных онлайн-ролевых MMO-игр.
Этот формат часто называют просто ролевой игрой. Чтобы отличить эту форму РПГ от других форматов, иногда используется настольная ролевая игра retronyms или ролевая игра с ручкой и бумагой, хотя ни стол, ни ручка и бумага не являются строго необходимыми.
Живое действие
Фэнтезийная группа LARP
Игра LARP больше похожа на импровизационный театр. Участники разыгрывают действия своих персонажей, а не описывают их, а реальная среда используется для представления воображаемого окружения игрового мира. Игроки часто одеваются как их персонажи и используют соответствующий реквизит, а место встречи может быть оформлено так, чтобы походить на вымышленную обстановку. В некоторых ролевых играх с живым действием используется камень-ножницы-бумага или сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как в других LARP используется физический бой с имитацией оружия, например страйкбольное оружие или пена. оружие.
РПИЗ различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до нескольких дней. Поскольку количество игроков в LARP обычно больше, чем в настольной ролевой игре, и игроки могут взаимодействовать в разных физических пространствах, обычно меньше внимания уделяется четкому ведению повествования или непосредственному развлечению игроков, и игровые сеансы часто управляются более распределенным образом.
Электронные носители
Искатель приключений находит портал телепортации во время исследования подземелья в ролевой видеоигре Falcon’s Eye.
Настольная ролевая- игры были переведены в различные электронные форматы. Еще в 1974 году, в том же году, когда был выпущен Dungeons Dragons, его нелицензионные версии были разработаны на университетских мэйнфреймах под такими названиями, как dnd и Dungeon. Эти ранние компьютерные РПГ повлияли на все электронные игры, а также породили жанр ролевых видеоигр. Некоторые авторы делят цифровые ролевые игры на две взаимосвязанные группы: однопользовательские игры, использующие механику в стиле RPG, и многопользовательские игры, предполагающие социальное взаимодействие.
Однопользовательские
Однопользовательские ролевые видео игры образуют слабо определенный жанр компьютерных и консольных игр, берущий свое начало в ролевых играх, таких как Dungeons Dragons, на которых они основывают большую часть своей терминологии, настроек и игровой механики. Этот перевод меняет восприятие игры, обеспечивая визуальное представление мира, но делая упор на статистическом развитии персонажей над совместным интерактивным повествованием.
Многопользовательский режим
Типичный интерфейс MUD для God Wars II.
Текстовые ролевые онлайн-игры вовлекают множество игроков, использующих какой-либо текстовый интерфейс и подключение к Интернету для игры в РПГ. Игры, в которые можно играть в реальном времени, включают MUD, MUSHes и другие разновидности MU *. Пошаговые игры включают игры с отправкой по почте и игры с отправкой по почте.
Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) сочетают в себе большие возможности. -масштабируемое социальное взаимодействие и постоянный мир MUD с графическими интерфейсами. Большинство MMORPG не продвигают активно ролевые игры внутри персонажей, однако игроки могут использовать коммуникационные функции игры для ролевой игры, пока другие игроки сотрудничают. Большинство игроков в MMORPG не участвуют в ролевых играх в этом смысле.
Компьютерные игры могут использоваться для добавления элементов компьютерных игр в настольные ролевые игры с личным участием, где компьютеры используются для ведение записей, а иногда и разрешение боя, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей.
Люди
Gamemaster
Одна общая черта многих ролевых игр — это роль гейммастера, участника, на которого возложены особые обязанности по представлению вымышленного сеттинга и оценке результатов действий персонажей., и поддерживать поток повествования. В настольных и живых ролевых играх GM выполняет эти обязанности лично. В видео RPG многие функции GM выполняет игровой движок. Однако некоторые многопользовательские видео-RPG также позволяют участнику взять на себя роль GM через визуальный интерфейс, называемый инструментарием GM, хотя возможности ограничены доступной технологией.
Персонаж игрока
Еще одно стандартное понятие в ролевых играх — это персонаж игрока, персонаж вымышленного мира игры, действиями которого игрок управляет. Обычно каждый игрок управляет отдельным персонажем, а иногда и несколькими, каждый из которых выступает в роли главного героя в истории.
Неигровой персонаж
В отличие от игровых персонажей, неигровые персонажи (NPC) управляются гейм-мастером или игровым движком, или людьми, помогающими гейм-мастеру. Персонажи, не являющиеся игроками, составляют основу вымышленного окружения и могут действовать как антагонисты, свидетели или союзники персонажей игроков.
См. Также
- Условия ролевых игр
- Игровые соглашения
- История ролевых игр
- Хронология ролевых игр
- Список художников по ролевым играм
- Список разработчиков ролевых игр
- Список производителей игр (включая ролевые играющих в игры)
- Список издателей ролевых игр
- Список ролевых игр по названию
- Список настроек кампании
- Польские ролевые игры
- Японские ролевые игры
- Список программного обеспечения для ролевых игр
- Ролевая игра по почте
- Разговорные игры
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
СМИ, связанные с Ролевые игры на Wikimedia Commons
- Ролевые игры на Кёрли